发布时间:2024-05-08 22:22:42 来源:扶弱抑强网 作者:时尚
造梦系列现在已经出到五了好像,造梦但是系列大家玩的最多的还是梦三,为什么?
以下仅是有造游最个人感觉,我也很久没玩4399了,梦西具体的造梦可能记不清楚。
造三的系列功能不多不少,不像一二那么少,有造游最也不像四五那么花里胡哨,梦西可以说是造梦功能丰富而不花里胡哨。
在VIP系统上,系列造三的有造游最是永久VIP系统,当时这种别具一格(反正我没见过别的梦西VIP是永久的)的VIP系统让大家津津乐道。
造四就变成包月了吧,造梦完全没有以前的系列感觉了。
在游戏模式上,有造游最造三的关卡和boss很合适,在看起来很乱的关卡设置之中可以看出一些规律(去天宫的路,然后是四大天王殿,然后就去打二郎神和他的兄弟,后面也是有一定规律的),boss的强弱也算是适中,到达一定程度就可以打过去了,剩下的看个人技术。各个关卡的配色也不错,不会出现视觉疲劳。
但是等到了造四,他把规律性就摆在你面前,金木水火土,都直接知道接下来要对付什么样的属性了,惊喜感就没有那么多了,造四的boss属性三个一换,因为游戏的特性,一直卡在某一关是很正常的,但是连续几关游戏内颜色都差不多,容易让人觉得无聊。
造三很有名的是它的双开bug,造四好像没听说过有这个bug,对于bug我也不清楚它对玩家的感受有什么影响,在此不再赘述。
最后就是整个游戏市场当前的形式了,网页游戏已经不再吃香,很多玩家都不再利用电脑玩游戏。很多游戏趁着4G的使用进入手游市场,造梦虽然是最早的一批,但是造梦西游ol被设计成一款氪金游戏,却没有减少它的费肝程度,手游版本的造三变成了一款让很多人难以接受的游戏(反正我接受不了充了3000-5000还跟废物一样的感觉)。造四手游和造梦西游外传的游戏模式也都变得和原来不一样了。让我感觉很失望。
惊喜感缺乏,审美疲劳,转型失误,都给造梦西游系列致命的打击,造梦西游就此失去了很多像我这样的老玩家,然后从此被埋没。
我只是个普通高中生,看问题可能不够全面,如果有人提出建议我会尽可能理解并修改。
2023/7/13更新
半年前看到了蓝天大佬的视频,今天突然想起来,给大家分享一下。
【喜欢这游戏,进入了这游戏公司,现在我离开了,谢谢你,造梦西游-哔哩哔哩】
【蓝天讲述造梦西游系列故事第二期,本期瓜很多。-哔哩哔哩】
经评论区指正,造梦1上架时间应为2011年
造梦9年老玩家强答一波
这个问题很简单,爽点问题。
以下来分点讨论。
1、四师徒直接解锁,不必再像2作去通关红孩儿(虽然红孩儿可以用1级的唐僧点死,嘿嘿)。无论是新老玩家都是通吃的,人物选择没有门槛。
2、技能无后摇,蓝耗低。这一点很关键,我们在释放技能的时候会发现技能衔接十分顺滑,无论是猴子的风暴舞,还是唐僧的水魔爆,技能释放间隔十分短暂,基本上是一个接一个的释放。答主在用猴子打牛魔王时经常就是一套烈焰风暴无伤带走老牛第四形态。这中无限的打击感给予了玩家极大的游戏体验。我们现在玩游戏,强调的不就是游戏体验吗?不过在出到兜率宫时,官方没有坐视不管,特意给太上老君加上了风骚走位,有了一定还手之力。在后期的截教天境,策划对这一现象十分震怒,更是给部分boss加上了保护分机制(受击一定次数后会进入无法选中状态,例如罗宣),一度导致玩家不得不选择性地去躲躲技能。但明显没有取得好的效果,于是策划搞出了三宵姐妹,还有后面恐怖的千年老怪系列来增加玩家挑战难度。
3、双开bug。这一点不用多说,基本上懂的都懂,三块一级强化石直接让武器强化+3。任务必定领取到相关制作书。这种官方不管的姿态让多数贫民玩家(比如答主)有了很大动力去玩游戏,更乐意去肝游戏。
4、有趣的双系心法,这在造梦史上也是又一开拓性创举。10中技能随意搭配,极大提高了游戏自由度。(不过技能设计的缺陷和优点也很明显,导致很多角色只有一种搭配)大家会发现,原来唐僧可以近战,猴子也有分身,更SAO的是二师兄原来还可以伤害爆炸!这种随意搭配技能的操作着实很SAO。
5、系统、地图的极大丰富。在经过早期1、2作的经济收入还有人气积累后,策划在3作苦下功夫,着实收货了很大人气还有极高评价。比如打造装备、宝石系统、宠物系统等等。还有就是有了第二张地图,以及玲珑宝塔和兜率宫等又臭又长的副本。
暂时就更这些,就酱。
龙女福利奉上
圈子虽小,但还是有人看的,那就继续更吧。
继续昨天的话题
6、宠物系统。这点还是可以单拉出来说的,宠物虽然有智商很低,攻击频率慢,等一系列问题,但麻雀虽小,五脏俱全。每当看到自己培养的宠物去攻击怪物时,玩家老母亲的心是不是也融化了呢?更致命的是,策划还有杀手锏,那就是奥义!宠物奥义让灵宠攻击更为频繁,伤害更加可观,而且技能放的花里胡哨,更酷,更炫,也更强!有玩家甚至搞起了青龙妖圣单挑罗宣(主线罗宣,即他的两个法器,并非隐藏关罗宣)的视频,看的一众玩家心痒痒,恨不得马上培养一个超进化宠物玩玩。于是整个游戏也刮起了“灵宠潮”,培养宠物成了全民的游戏主题。
………………
毋庸置疑,造3的成功是大家都看的见的,人气绝对是造梦史上的一个高峰。但是,高峰之后必然是下坡,究竟是为什么呢?答主继续来分析一下。
1、平衡冲击。这一点不仅要把造4难度高单拉出来,造3的极度不平衡也是一大败笔。可是大家都觉得造3是高峰,怎么会有败笔呢?其实不然。造3可以说是造梦西游史上平衡做的最差的一代。玩家的极度强势造成了挑战boss的绝对碾压,在罗宣之前,很多boss跟玩家都是37开的胜率,甚至是直接来送的。答主在用37级(也可能是38,反正打死李靖还差一点41,因为41开兜率宫)猴子,800攻击单挑6层土行孙,而后冲上宝塔,连打18关,直接灭了李靖,还掉了个玲珑玉制作书。可以说这是很夸张的成绩了。途中boss除了雷震子,其余毫无压力,反倒是小怪差点打死我。李靖更是弱势,除了开局中了一个宝塔和影子,其他一个技能没打到我。为什么会有这种现象呢?其实我蓝是不够的,不过造3作为bug西游的代表作,bug多真不是盖的。我用了几下回魔bug,很轻松就用烈焰风暴打死了李靖。人物的强势到了造4被严重削弱,玩家反倒成了弱势方,很多时候boss都是偏难的,不过得益于还魂丹,让玩家有了喘息之地。这种矫枉过正的办法无疑是最失智的行为,导致造梦西游在4作流失了大量用户。不过削弱玩家也是迫不得已,因为3里面策划更本就修复不了这些bug,反倒直接扔在那里,不去解决。这种巨大反差也是玩家退游的一大原因。
2、技能设计并不出色。可能这一点很多人要反对我,其实,好的设计应当是均衡的。每个人物看似有两种心法,十个技能。可是能用的并不多,或者说,总有那么几个技能成了必带技能。还拿猴子举例,烈焰闪、烈焰风暴、火眼金睛成了必带。噬血有着吸血和暴击的提升,又占了一格,剩下的有带七十二斩,也有后期换成重斩的。五个技能槽刚好用完。其他的经典的烈焰突击、升龙斩,甚至猴子核心的火魔斩都成了最废的技能。因为好的技能太多了,可是我只有五个技能槽啊。每个人物都有一个最优解,糖糖是水精通+水魔爆+回血+紧箍咒+水幻影,二师兄是圣盾+战争怒吼+旋滚球+圣域之墙+随便一个技能……大家都一个模板,明明是10个技能,却没什么新意。这在4作中策划显然没有悔过的意思。
3、造4的疲软,更加衬托出3的经典。造4对5以及online的影响还是明显能够看出的。但是4里面需要拉出来数落的当真不少,例如策划在看到3里面莎莎两种武器带来的大量人气后,还是不假思索的运用到4里面,甚至是所有人物都有两个武器,这看似骚气的操作其实反倒让人物没了特色。虽然4作也有很多新鲜血液的流入,可是老玩家退游的也有很多。这也是为什么论坛、贴吧里面很多人在争吵造3才是巅峰,4玩家也不少。
三更
一段时间不更,发现许多小伙伴都比较关心造梦系列。我也在此继续更新话题。
4、造5的调整。与3、4作相比,5作在人物上已经极大做出了调整,并且也是顺应游戏发展规律的。仅仅是增加cd已经是跟得上时代了。从增加CD,我们就可以看出造梦的野心了。策划们,不在满足于小游戏的局限,已经有了做大做强的目标。开始向着大型网络游戏靠拢。CD的增加让游戏不在无脑,游戏人物有了一定的连招,让战斗更加多元化。这种状况的改变,反倒让我想起了,横版过关小游戏更加的先祖,勇者之路。勇者之路的式微,很具有借鉴意义,然而他的成功却鲜有继承的后来者。造梦系列的成功,让大家习惯了无CD技能的释放,但是却毫无操作性可言。然而,这一重大的进步改变,却被视为了失败。这在很大程度上可以说明,玩家的操作理念仍然没有进步。可以说这是造物5不够火爆的原因之一,而且是某些老玩家反感的原因。
除了CD的加入,造5还是有着致命的缺陷的,那就是废肝骗氪。作为一款小游戏,造梦5废肝骗氪的程度当真是达到了4399的巅峰,与之形成鲜明对比的,则是1作和2作。造1造2还算比较休闲,然而发展到了造5,你会发现,随着版本的更新,磕过的钱肝过的时间贬值速度相当快,玩家多数时间都是因为堆战力而疲于奔波(当然现在也有一套流行玩法,就是压战)。而且作为囊括四个地图的大作,也是相当费肝的。当然,这也和它的更新时间长有很大关系。这是原因二。
游戏机制的改变。尽管造梦西游依旧沿袭了抄袭的风格,然而每个boss还是做的个性十足。而且最重要一点就是,不管boss怎么变,玩家蓝都打空了,boss连一半的血都没下。(能战撸boss的可能只有魔猿这个职业)。这其实是打法,在很大程度上变了。
尽管技能有了CD,玩家们还是喜欢不停的释放技能,这其实是策划们最不想看到的。很多玩家都忽视了转职无双以及被动的存在。转职无双和被动是游戏人物的灵魂,无论是打BOSS还是打小怪,转职无双都是主要的输出技能。因为转职无双的伤害十分爆炸,并且没有蓝耗,收益很高。到了后期,甚至是两个大招都抵不上一个转职无双(角色之间的伤害甚至是不平衡的)。如何快速攒满无双成为了一门科学,而且这还牵扯到加点问题。也是多数玩家无法适应的新问题。这是原因三。
霸体的调整等一众新观念的引入。
首先就是任何角色基础无双都没有霸体,这个改变确实让很多老玩家都不适应。而且基础无双伤害加成降低,可以说受到了很大削弱。人物的霸体多靠技能来实现,技能霸体也适用于boss、小怪。机制的大幅度调整不止于此,并且进一步劝退了老玩家。还有就是硬直(霸体仅免疫硬直)、保护分、暴击算法、幸运算法等重大革新。可以说这是造梦系列进行最彻底的一次革新。这是原因四。
5000的蓝耗却打出别人3000蓝耗的伤害
即使满级仍有3.5秒cd的顺龙杀
升一级就需要10几个材料的法宝以及随处可见的点卷升级
每天只有可怜的30点扫荡能量
最垃圾的转职无双和被动
超级爆炸的无双伤害,以及给力的暴击加成被动
私心地贴一下其他回答
无双已经更新一年多了,咱也来聊聊无双
无双作为造梦的续作,其实就是1-5的重置。现在最火的,那肯定是无双。然而,虽然打着情怀的旗号,众人的评价缺褒贬不一。
包括但不限于
典中典之烈焰闪会吃伤害
守护最好的无双
紫装没蓝装孔多
永远捉襟见肘的格子
龟速般的强化效率
传说阳丹总比阴丹多
以及数不清的bug……
不过还是有些优点的
比如
偶尔的小惊喜
宠物自己就可以升级潜能
可以镶嵌的宝石等级不受装备限制
保底打造紫装
格子不够可以先卖了再买回来
宠物也可以
白嫖装扮
天煞剑翻身做主人
t0法宝枯叶灵重做
新机制格挡
充能技以及常态四个技能
技能应该是改动最大的了,常态技能由5改4,无双变身。以前无双技能都是个buff,到了五代改成了技能,现在直接变身。
比如天蓬
帅炸了没,再来一张
我靠,又变猪了
总之,无双跟造3比优秀了太多,无论画风还是机制都算出彩,尽管boss阴间,又肝又氪但还是值得一玩
最后……
大约是在我小学四年级的时候造梦1横空出世,然后就迷上这款游戏了,玩了前四代,答主技术不高,非肝党,前两部通关,第三和第四部玩到四十多级就没在玩了。
前排总结了这么多,一些相同的观点就不再赘述了,从我的角度看第三代,包括前两代,装备系统和关卡的自由度是要远远高于四五代的。
造梦系列的传统关卡设计就是三段式,每三关之间的小怪和boss实力都差不多,在前三代,每关boss掉落的装备都是有差异的,这一关掉唐僧的武器,八戒的防具,下一关可能掉悟空的防具和大家都可以用的饰品,到了四五代,就变成了固定的掉落模式:一段防具,二段武器,三段饰品。这样沿着既定的路线通关的方式让我极为不适。
可能专注于推关的小伙伴对这种改变并不觉得有什么,而我认为这是造梦系列一个趣味度的丧失。相比前三代,四代装备的丰富度也减少了很多,在3代的天王关卡里,你可以收集到青云系装备和混元系装备。还记得二代里的法宝罗刹妖伞吗?如果想得到它,你必须收集一段关卡里的罗刹鬼衣,二段关卡里的罗刹镰刀,三段关卡里的罗刹指环然后进行合成。当玩家得到罗刹妖伞的那一刻,他离通关只有一步之遥(辛酸),这种不能在某一段关卡里获得而实际作用又不大的法宝成了一些收集向玩家刷关的动力,更是造梦西游的趣味性所在。
再说说地图关卡
在经历了一二代的尝试与粉丝积淀后,造梦西游3的变革是空前的,曾经处于4399二线的一款单向卷轴式通关游戏华丽蜕变,各种新玩法层出不穷,游戏也正式引进了“线上”的概念,热度足以与当年的洛克王国,机甲旋风等一战。三代给人的感觉就像地图的变化一样,一下就从昏暗的地府冥界上升到了五彩缤纷的天庭世界,颇给人拨云见日之感,游戏的热度也是如日中天。
有了热度,制作方当然不希望三代早早完结,游戏持续更新,各种地图关卡层出不穷,从刚开始的灵霄宝殿,玲珑宝塔,到后来的截教天境,这是主线,还有一些副本,如神兽森林,昆仑山变来变去的活动,这些关卡的丰富度,试问哪一代能比得上?
在游戏巨大热度之下的开发者的开发热情也是异常之高,三代不断更新的装备和地图让人应接不暇,,正因为这些开发者兴之所致大量创造的地图,让三代有了一种到饭店用餐,面对满桌的菜肴,可以随意选择的感觉,可能有的地图对变强来说意义不大,但它们是玩家推关不过时用来消磨时间的东西,也是收集向玩家的兴趣所在。
造三地图现状
再说说造四的地图关卡吧
由于造三在后期出现的玩家与怪物的不平衡问题,造四从一开始就弱化了玩家能力(蓝条无力吐槽),个人认为由于这方面因素,造四的关卡着力向实用性上靠拢
主线关卡不必说,造四的隐藏副本掉落只有坐骑了(笑),而在造四里,坐骑对推关十分重要。须弥山的副本呢?它们不再可有可无,你要在这里刷到宠物装备,升级前期获得的重要法宝(某瓶子),提升低的不能再低的蓝上限,如果你忽视它们,卡关的可能性就会多一分,就连节日活动出现的副本,所兑换的奖励也包括对推关十分有用的加成。
所以我们可以看到,造四关卡没造三多了,花里胡哨的副本没有了,活动区里挂几天就消失的关卡也没了,出节日副本则长达一个月。而每一关卡对实力的提升都大有帮助,没有了造三兴之所至即时创作的关卡,所有的关卡都好像是为你设计的既定路线,少有片刻喘息的机会。把造三比作成一款开放世界游戏,虽然大家的主线目标一致,但你可以选择自己喜欢的方式进行游戏,我想要个神兽玄武和自己一起作战,就去多刷几次神兽森林进水下,我想收集法宝,那就把兜率宫打爆。造四更像是回归了前两代,重新变为了一款单向推关游戏。相比于造三,在游戏的自由度上真的大打折扣。
造四有五个地图,一个是须弥山,什么乱七八糟的副本活动之类都安置在了里面,剩下的四个地图为主线关卡,每个图上的关卡都清清楚楚,只有主线若干关+一个过渡关卡,仿佛在告诉你:老老实实推关吧,技术才是硬道理。剧情元素相比三代加重了许多,每打通一个地图,你就可以获得到一些剧情,接近事情的真相。这让我想起了前两代,同样是可以望到头的,标得清楚的主线关卡,也是通关后解锁一段剧情。
造四的优点当然也有很多,甚至都是创新式的,至于造梦系列为什么到四代之后就不如造三火了,这其中的原因是很多的,主流原因托前排几位知友的福已经总结的差不多了,我所说的只是个人认为的,甚至是不成立的一小部分原因,望大家包容。
来都来了,给大家安利一部造梦相关的剧情向作品吧,就当给我们的童年回忆添些亮色,作品名《东弑逆荒》,作者是4399道济(现在好像改名叫缺舟了来着),做攻略向和剧情向视频,剧情方面碾压我看过的绝大多数同人作,前四章的剧情可能看着有些无味,到后来作者就放飞自我了。视频在造梦西游四的视频专栏里。
挂上作者主页的链接http://huodong2.4399.com/comm/xiaobian/hd_pc_userinfo.php?uid=1219905835&zid=397
作为一名1-4均通关,5略有涉猎玩家(现在成为了一名科学家),我有资格回答下
科学家的号;
造梦的核心玩法在于打怪过图,而这又可以概括为让玩家有事干,造1造2的除了这个核心玩法外根本就没了别的乐点,我自己造成了在毕业后无聊导致退坑的局面,当然可以打怪刷五毒兽升级,不过我觉得你应该是无聊透顶,且不说把你吊起来打的反伤蜈蚣,分身蝎子等。而造3学聪明了,宠物,副本,传送等多个系统的引入,联盟的引入都是十分新鲜的事情,这一定程度上掩盖了氪金略严重的缺点。
让我们来把4和3比较下,5玩过几把,系统都没认全,暂时不管了。
boss打不过,高赞回答说的很明白了,造4的boss难度非常高,所以氪金玩家——还魂丹砸,平民玩家还是老实练级吧。造3 boss打不过——回魔技巧导致除了最后那俩老鹰外不存在打不过的可能。氪金玩家在这一点上没有优势。最为重要的是,这是游戏的命根子,在这上面造4搞事情,后果自然可想而知。
宠物养成——氪金吧骚年,技能果,天赋果,经验瑶草,造3——后期药园9级很正常了,无需氪金,都是9块地,有钱人能刷五级草,平民玩家3级草肝。氪金玩家给宠物商店技能点满,资质洗巅峰,平民玩家肝的心累,讲真的氪金程度和造4比差距很大吗?不是很大。
坐骑——造4新玩法,这个是我觉得最烦的,坐骑刷级太慢,怎么办?氪金吧。技能没解锁?氪金吧。资质太菜?氪金吧。平民玩家——除了偶尔在活动里领福利外,就只能肝等级,而且技能开放还是看天,这无疑是特别难受的。而且坐骑的存在意义是什么?是用来扛伤害,或者装逼,但是当你用狮王的时候,氪金玩家已经青龙玄武了,装逼的意义何在?扛伤害的事,氪金玩家从一开始就比你能扛的更多,技能伤害更高。
法宝,造3vip可以刷成长,刷属性,平民玩家可以双开,简直nice。造4,平民玩家除了偶尔的领福利外,只能用疯狂打怪来升灵魂,但是法宝的灵魂需要太多了,到了释罗,摩多大概千万级别灵魂,我想吐槽这是人肝的事吗?氪金玩家——点券升级,属性洗,成长洗,这就让平民玩家很。。
综上所述,造4的硬伤在于氪金的盲目加深,以及官方我行我素的bug改动,而氪金的加深需要的是玩家认同,愿意氪金,你要与游戏核心玩法绑定,像王者的皮肤加成,帅吧,但是加一点点属性,除了高端局会大有用外,平民也不是太需要,并非造4那种氪了就是爷,不氪菜如狗的局面,这个落差感拉的太大,或者叫贫富差距会更好点,大家自然明白贫富差距拉大带来的灾难性后果。
造梦1,2,3都没有在游戏核心玩法上搞贫富拉大的做法(造1甚至都没有氪金),造4的坐骑系统有想开创新玩法的创意,但是呢?抗伤害在有了还魂丹的情况下显得作用有限,装逼又怎么和青龙玄武等比帅?这让造4唯一的优势不能凸显,对于老系统的继承,像宠物,法宝,氪金却更为严重。明了的说,越做越差,所以大家产生了造4辣鸡的想法。这很正常。
有人说造4可是全新的地图啊,抱歉,地图这种类似于换皮的行为不能改变造4boss难度过高导致氪金复活丹猛砸的局面,大多数人只是把这游戏当成休闲,发攻略视频的是少数,研究打法的也是少数,造3的大火吸引了不少把造梦当快餐的玩家,利用回魔Bug一路爽过去是多数人的游戏现状。
到了造4想改变这种情况,官方的做法不循序渐进,却是急于求成。玩家能买单吗?不能。那造4还有什么好的吗?氪金严重,没好的,大概这是造4的弊病了。
最后补一个例子吧,csol的斧子bug是非常有名的,而这个bug官方四年都没修复,16年的时候却修复了,官方的本意肯定是为了平衡,但是当一个bug长时间不修复,玩家就把这个bug当成了机制,你现在用这种做法,结果呢?很久以前的被bug劝退玩家没几个回来的,而玩惯了bug的玩家也接受不了这种改动,都走了。造梦真的需要借鉴啊。
造梦7年老玩家来回答一下
最初是直接从造梦西游3入手玩的,前后断断续续玩了有3年,纯肝没用过任何修改器之类的,只充了50块钱来开药园(为了尽快让青龙领悟奥义),肝到76级沙僧还搞了个太极八卦,青龙妖圣,当时造3碧游宫还没出,截教天镜差不多出完了,然后就弃坑了,去玩玩造2,玩了将近1年通关后就彻底弃坑造梦西游系列了。
中间大概有将近3年没玩了,最近因为疫情重新上手造梦3发现有玩家回归礼包(送了个2.4的粉色气球,属性随机),发现更新的内容不少然后就又回坑,但不同的是,因为没有那么多时间肝,所以我用了修改器辅助(不改属性,只改物品)。然后听闻造梦4出了,就去入手玩了下,但玩到三十多级的悟空就不想再肝下去了,感慨万分。
接下来我就说说我个人认为造梦4口碑体验不如造梦3的几点原因:
1、造梦4出奇的缺蓝,玩起来很难受和费时
对于玩了4年造梦2和3的老玩家来说,造梦4里人物的蓝少的让人感觉难以接受,造梦3里面就算是最缺蓝的八戒在中期蓝也有大概血条的一半,到中期基本上除了像玲珑宝塔这种长副本以外,基本上不用回蓝bug也不怎么缺蓝,造梦2里也是如此,虽然蓝的数值比不上造梦3,甚至唐僧在前中期都有些缺蓝,但至少又回蓝bug可以用,但造梦4就不一样了,角色的蓝出奇的少,别说是血条的一半,甚至连六分之一都不到,在前中期的打boss甚至是小兵的时候还要花时间一点一点的回蓝,尤其是打boss的时候就有胃疼的感觉,策划组故意大幅削减蓝是显而易见的,角色的防具只加血不加蓝,被动技能里的蓝加的少的可怜,角色技能的蓝耗量也比造梦3要多,而且回蓝Bug也被去掉了。造梦2-4都主要是靠技能来打出伤害的,蓝的削减就直接影响到了游戏的体验,这让很多老玩家一时间都难以接受的,这大幅提升了游戏的难度。
2、造梦4的无双取消了免击退效果,削弱了无双的效果
造梦西游3里除了唐僧外无双都可以免击退(八戒可以用技能“圣盾”来达到免击退的效果),可以说免击退效果是无双效果的一个重要部分,有了免击退效果打起怪来就感觉爽了很多,一路过关斩将无人能挡的感觉,但造梦4里直接就把这个免击退效果取消了,个人感觉是很影响游戏体验的。有时候你即使开了无双还被很多小怪不停的连击毫无还手之力一直到角色变半透明,或者有时候想走位一下然后被小怪打一下打断了,这些也是让很多老玩家一时间都难以接受的。
3、剧情上造梦4里的背景关卡和怪物知道的人更少,有些生僻
首先这个是个有剧情故事背景的游戏,这个不是无关紧要的内容,剧情背景直接影响到副本的背景图片和Boss和外貌。造梦西游2是十殿阎罗篇,虽然转轮王,楚江王,活大地狱这些可能知道的人不多,但像阎罗殿,黑白无常,鬼门关,孟婆,白骨精这些很多人都是听过了解的,造梦西游3大闹天庭篇更是如此,南天门,二郎神,凌霄宝殿,太上老君和他的兜率宫,托塔天王李靖和他的三个儿子,嫦娥之类的相信了解的人更多,但到了造梦4洪荒大劫篇里十二巫祖知道的人可能就少了些,造梦5里上古天帝篇就更是如此了。这样玩起来感觉就会少了一些乐趣。而且个人也不喜欢造梦4里的背景风格,感觉美工和配音都比不上造梦3的天庭篇和造梦2,不得不说造梦2里螺旋地狱的背景美工做的很棒,里面的配音也很合适,当年第一次看的就留下了深刻的印象。
讲完造梦4不如造梦3的地方后再来说说个人认为可能的原因:
其实当年造梦3在刚出不久的时候就获得很好的口碑,以至于制作组不停的对它进行更新,造梦3的更新是远远多于造梦1和2的,包括道具,装备的种类,到包括传说装备的重铸都是后来加进去的,本来这样大火的造3制作组应该是要更精益求精的去制作,可是到后来,制作组就的去搞造梦4去了,造梦3后期就逐渐崩坏了,造梦3后面的截教天境和碧游宫我们可以看到,除了火龙岛到尾腰林那里的配乐是新搞的,其他的副本基本上就懒得搞新的配乐了,仙音岛那里的配乐则是直接照搬造梦2里奈何桥和望乡台那里的(虽然感觉也挺合适的)。
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